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カテゴリ:ゲーム( 13 )

近頃はフェイロン

ここのところはキャミィよりもフェイロンを使用することが多くなった。

突進系の烈火拳はKOFの草薙京に通じるものがある。

ウルトラコンポの烈火真撃、スーパーコンポの烈火真拳も出しやすく、当たって防御されても体力を削ることができる。

出した後の硬直があるので反撃を食らってしまったりするので、出すときは前半で自分の体力があるときや、相手の体力がわずかのときがいいかも。

無論コンポを決めるのが一番。それには相手との間合いを投げられない程度の近い距離から出さないと相手に背中をみせてしまう、単に技の暴発になってしまう。

波動拳系の飛び道具をこの距離で出されたときはコンポのチャンス!

以上がパンチ系での必殺技の数々であり、キック系では主に対空技、飛び込みの攻撃技が豊富に備わっている。

対空技はほぼ真上だけなので、タイミングを間違えれば相手にチャンスを与えてしまうし、中には使うことは避けたほうがいいキャラもいる。

飛び込みは強キックでガードされるなら中キックで、それでもガードされるならパンチ系でガードを一瞬でも崩せればいろんな技の組み合わせで一気に形勢逆転も十分あり得ます。

フェイロンの魅力は打たれ強いところと、一発逆転の技の強さです。

ガードの大切さは以前から肝に銘じてましたが、キャミィにしてもジュリにしても女性キャラは主要男性キャラに比べる体力差が否めず、攻める方にウェイトを置かざるをえない。豪鬼にいたってはガードしてても攻められ続けるとガードしてたのに体力が減ってしまったりする。

今日現在のフェイロンの成績は…

勝率…44.13%
バトルポイント…2628BP
最多連勝数…4
パーフェクト勝利数…3
ウルトラコンポフィニッシュ回数…36
スーパーコンポフィニッシュ回数…16
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by nash5g31. | 2010-08-11 09:36 | ゲーム

今週のキャミィちゃん

今日、21時30分現在、キャミィのバトルポイントは2998、勝率46.7%、ウルコンフィニッシュ58回、スパコンフィニッシュ4回、勝利数196、という戦績です。

ネットワーク対戦をする時間帯がまちまちなので全体的なデータは決してとれないが、私がプレイした中ではここ最近は対戦相手がキャミィ、さくら、のi2人が意外に多かった。印象です。

私の周りには最強のダルシム遣い、狡猾な豪鬼遣い、基本に忠実なさくら、春麗遣い、手強いケン遣い、が重複はするが、結構いらっしゃって、彼らとの対戦で修業させて貰っているので、前述のキャラ相手では相手がよほどのレベルでない限り負けることはない。

ケン、さくらに関しては強い人はそつなく、隙がないので更なる鍛錬が必要だ。

それにしても勝率が5割に回復することができない。

プレーヤーポイントも700、800…と右肩上がりになることはなく、500前後を往来するばかりだ。

キャミィでプレイしていて、一番やりにくいのは「待ち」、で対処されることだ。

上級プレーヤーになるとターゲットコンポ、連続技を確実に決められてしまう。

あと、中級プレーヤーでもザンギエフ、アベルなど掴みキャラに投げを打たれる事があると負けてしまうこともある。

技自体のバリエーションが私のキャミィの場合、キャノンスパイク、スパイラルアローが基本でしかないので相手との距離感を把握、確実に技を決めることが重要なのだ。

戦いの中に答えがある。

また来週!
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by nash5g31. | 2010-05-28 21:57 | ゲーム

キャミィ対戦報告

ネットワーク対戦は「いつプレイするのか!?」、これが案外重要だったりする。

PS3、スト4、などとなると小学生のお子様から中高生、社会人、ニート、ゲーマー、などプレーヤーの年齢層は曜日、時間帯によって様々だ。

最初にプレイしたゴールデンウィークは発売後そんなに日数たってないのもあるが、祝日ということもあって昼間はさほど負けた気がしなかった。

けれども、1週間あいだをとって久々にプレイしたのは深夜帯だったり、平日の夜だったりでプレイしてみるとさすがに一筋縄では勝てません。

えーーーーーーっと、それって言うのは言い訳かもしれません。

私の主力プレーヤーは『キャミィ』です。

対戦相手云々以前に私の強さの尺度はスト4、というよりか格闘ゲームでは基本である、波動拳コマンド(下→斜め右下→右)が出したいときに出るか否かが勝敗の90%以上を占める。

キャミィで言うところの『スパイラルアロー』、です。

失敗すれば対空技の『キャノンストライク』がポンポン出ます。

接近戦になれば『キャノンストライク』だけで勝てたりすることもできますが、距離をとる相手だと『スパイラルアロー』で飛び込み(もぐりこみ)、『キャノンストライク』などでダメージを与える、飛び道具のないハンデキャップを背負っているキャミィにとってはこの戦法が基本戦術であるのですが、『スパイラルアロー』ができないとなると話にならないのだ。

そんな私のキャミィの対戦成績は現在バトルランクC、バトルポイント1843、勝率47.12%、ウルコンフィニッシュ29回、スパコンフィニッシュ3回、勝利回数93回、という感じです。


春麗、ダルシム、ぺガ、ルーファス、ディージェイ、アドンには100%勝てて、剛拳、キャミィ、T.ホーク、まこと、リュウ、いぶき、豪鬼、ガイ、さくら、ダッドリーには50%以上の勝率。

ジュリ、ザンギエフ、アベル、ケン、ブランカ、パルログ、フェイロン、コーディー、エル・フォルテ、などは対戦回数が少ないこともあるが、苦手なキャラも存在しつつあります。

最高に勝利してもオフェンスA、ディフェンスC、テクニカルA、がほとんどです。

キャミィの醍醐味は「攻めて!攻めて!攻めて!」こそのキャラ。接戦の中に勝機を見出してナンボ、なのだが、中には勝負の駆け引きで『待ち』、の戦いをしてくる方もいらっしゃいます。

そんな方相手に不用意に『スパイラルアロー』、のところを『キャノンストライク』を出してしまうと、さァ大変。投げられたり、逆に技決められたりしてしまいます。

私自身のキー入力(コマンド入力)の甘さがあるものの、キャミィ自体のスピードある動きで相手に的を絞らせずに仕合を有利に進めることも多々あります。

相手が焦って、近接戦となるとこちらに勝機が転がり込むこともあるのです。

今回の「スーパースト4」はスピード勝負なところも要素としてあると思われます。

今の私のキャミィに対する課題は相手の防御を破る連続技の修得であります。

また機会を設けて「キャミィ対戦報告」を行いたいと思います。
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by nash5g31. | 2010-05-15 00:13 | ゲーム

スーパーストリートファイターⅣ

「スーパーストリートファイターⅣ」を昨日、一昨日とネットワーク対戦をしてみました。

1日目がサガット、2日目がキャミィでの参戦。

前作の「ストⅣ」でも上記2名が私が操作するメインキャラでありました。

今作はキャラも10人増えて35人、KOF並みの豪華キャストです。

2日間で対戦した中で多く対戦したのが①ガイ②ジュリ③イブキだったように思えます。

◆ガイ
一見するとスピード感溢れるキャラで攻めて良し、守ってよし、と思われるのか、過去のストⅡ時代(私はKOF派でしたので存じ上げませんが…)から人気だったのか、はたまた偶然なのかよく対戦しました。しかし、飛び道具がなく、スライディングさえ気をつければ怖い相手ではなかったです。結構勝たせて戴きました。

◆ジュリ
私も使いたいキャラですが、まだ、技の習得をしていないので、ネットワーク戦では使用していません。見るからに中距離間合いの戦法で接近戦に弱い、というのを弱い対戦相手は露呈してたり、強い人は風破刃を巧く使いこなしていました。キャラ自体は性格がKOFのマチュア、技はB・ジェニー、ジョン・フーンに似てます。

◆イブキ
このキャラとの対戦はほとんど勝てなかったです。攻めては連続技、飛び道具も効果的。対策が必要と感じました。

その他の新キャラとの対戦した感想を述べておくと…

◆ダッドリー
発売日にプレイして比較的使いやすいキャラと感じました。技の出が速く、性能はサガットに通づるものがあり、KOFの山崎竜二ばりのサドマゾを彷彿とさせる当て身系の技。

今作のスーパーストⅣはウルトラコンポが選択制で1つ増えたのだが、当て身系の技が増えている。

ダッドリーの話に戻ると技の強さ、キレ、派手さと申し分ない。使っていても爽快です。彼を極めてバイソンに勝たネバダ!

◆まこと
突進系のパワーファイター。かなり強いし、私の苦手なキャラかもしれません。T永さんは好んで使いそうですが…。丹田錬気・攻め型からウルコンされると大逆転もできてしまう。隙がないのも魅力の一つです。

◆アドン
サガット使用時によく対戦しましたが、全く勝てなかった…。動きについていけない、タイガーニーが当たらない、タイガーアッパーカットが少し効果的?という感じで、翻弄されてしまいました。ジャガー春日…じゃなかった、ジャガートゥースとライジングジャガーの対策が急務だ。

◆コーディ
彼も人気あるキャラで時々対戦しましたが、プレーヤーによって戦法が異なるので、掴みどころの少ない印象を持ちました。KOFだと七枷社に近いのだろうか?

◆T.ホーク
あまり対戦しませんでしたが、掴まれると滅法強い。機動力のあるザンギエフ、ってとこです。こちらから飛び込んでいくことはしたくないですね。向こうからヒョイヒョイやってくるところを対空技を当てていって勝機を見出す感じです。KOFだとクラークを巨大化した感じでしょうかねぇ。

◆ハカン
1回ほどしか対戦してませんが、明らかに上級者向けですね。オイルシャワーをタイミング良く使わないと自分のペースに持っていけません。…その間は無防備な訳ですから。

◆ディージェイ
あまり対戦してませんが、勝った印象はなく、かといって負けた印象もない。コメントは次回に持ち越しですかね…。

以上が新キャラの感想です。KOFのキャラだと近いの誰かを一部記してますが、あくまでイメージです。カプコムさんに抗議するつもりなんてさらさらないです。

むしろ、プレステ3版で「カプコムvsSNK2011」(仮題)とか作って欲しいです。

あと、対戦したところで気になった点としては今作ではしゃがみキック、しゃがみガードが重要だな、と改めて思いました。

思ったものの、ガードはほとんどできない私。

勝利しても「オフェンスA・ディフェンスC・テクニックA」の評価が最高の私。

今回はリュウやケンと対戦する機会がほとんどなかったが、本当に強い人はこの主人公たちや豪鬼、ダルシムを使用してくる(←めっちゃ身内な話)。

今作はラッシュ、連続技を繰り出せるか否かが勝敗を分けるかもしれない。

前作強い相手と思ったことないエル・フォルテ。私がガードしないだけなのか、相手がテクニシャンだったのか、セービングの連続攻撃をなかなか防ぎきれずに、そのあと大技くらってしまった。

とりあえず、まだ戦いは始まったばかり。

またレポートします。
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by nash5g31. | 2010-05-06 11:36 | ゲーム

バッド・カンパニー

PS3におけるEAのゲーム「バッド・カンパニー」をようやくクリア。

その約1ヶ月前には「コード・オブ・デューティ」(以下COD)は「バッド・カンパニー」より後に購入したものの、先にクリアしている。

どちらも戦争もの、過酷な撃ち合い、殺し合いのゲームです。

こういうゲーム、なんか好きです。

けれども、私を知っている人からすると意外に思われることが少なくないです。

これが私のB面なのかもしれません。

プレイ自体は殺戮、殺人でしかないですが、私の中では将棋やチェス、といった古典的なボードゲームの感覚でプレイしています。

他のジャンルのゲームというのはその大体は一方通行的な流れでしかない。

ゲームシチュエーション的に自由度が非常に少ない。

対して前述のゲームに代表される戦争もののゲームはミッションをクリアして行かないといけないが、そのクリアの仕方は自由だったりする。

残念ながら「COD」に関してはあまり自由度もなく、撃たれ続けると即死→ゲームオーバー、というシビアな状況、場面が案外多く、ストレス解消のためのゲームのはずが、逆にストレスが溜まってしまう傾向が強かった。

「バッド・カンパニー」はかなり自由度が高い。

ミッションクリアが最優先であるものの、ミッションの中で金塊探しや、レアな武器収集にもついつい熱が入ってしまう。

「COD」は残弾数は気にせずとにかく撃って撃って撃ちまくってミッションクリア、というかセーブポイントをこまめに獲得してストーリーを進めていく。

『突進あるのみ』、のシューティングゲームだ。

ところが「バッド・カンパニー」はストレートに攻めると結構厳しい。またサブウエポンの選択ね取捨が重要だったりする。

死の連鎖をしてしまうと、状況によっては弾切れが深刻な問題となってしまうので、そのあたりも考慮した戦略を立てていかないと、ミッションコンプリートは不可能だ。

EAの戦争もののゲームは基本的に操るのは人間だが、今回の「バッド・カンパニー」は途中、戦車、ヘリを駆使するミッションがあるので、評価は別れるところだが、戦車乗らずともロケットランチャーでミッションこなせるところは評価に値するでしょう。

「バッド・カンパニー」、は総合的にはいいですが、唯一シビアすぎるのは敵の方が正確にこちらを捕捉して攻撃してくるところです。

「COD」ではその点においてはプレイヤー側が優位に立てる場面が往々にしてありました。

それでも「バッド・カンパニー」は総合的に初心者から玄人まで幅広く楽しめるゲームに仕上がっていると思います。

インターネット対戦はどちらも未だ経験なしですが、体感してみようと思っております。
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by NASH5G31. | 2010-02-20 00:49 | ゲーム

メタルギアソリッド4

9月にPS3購入して、少しプレイして、先月後半に再開して、この水曜木曜の連休で何とかクリアできました。

プレステ2にて「メタルギアソリッド2」をプレイして、その世界観にはまってしまい、原点の「メタルギアソリッド」もプレイした。

「メタルギアソリッド3」は途中で滞っている。

やらねば…!!!

今作はストーリーとしては進み、完結している。集大成的な作品に仕上がっている、というのが総評です。

「1」に原点回帰しているところや、「2」で活躍した雷電が超人的なサポートをしてくれるところや、「3」で始まったストーリーの帰結を消化している(であろう)ところの3位一体(さんみいったい)の表現が駆使されている。

駆使されているので、今作が「メタルギア」ヴァージンであっても充分楽しめる作品に仕上がっている。

願わくはプレステ3で過去の「メタルギア」シリーズをプレイできるように焼き直しして貰いたいものです。

今作「4」はこれまでのスニーキング・アクションの要素を持ち合わせているものの、FPSみたく戦いに身を置いても充分楽しめる作品である。

それを可能にしたのは『ドレピンポイント』、に尽きるでしょう。

これまでの「メタルギア」は単身、武器なしで敵地に侵入して使える武器を入手するも、時には弾切れしたりしたものだったが、今作に関してはありあまる武器、ありあまる弾薬がある。

この状況は「メタルギア」シリーズとしては賛否別れるところでしょう。

CQCも使わないといけない必須ポイントは少ないですし、撃ち殺してしまう方が楽ちん、と思うのは今作が最初で最後でしょう。

原点回帰を果たし、ストーリー的には納得するところも多かったが、結局のところソリッド・スネーク、リキッド・スネークの2人の葛藤、生き様は何なのだったのだ!?、という気持ちも生まれてしまう。

リキッドの野心は今作で軌道修正されたせいなのか、妙に丸くなってた感がある。

ソリッドは気力だけのファイターになり下がってしまった。気力のあるなしで「こんなに違うのかーー!!」、と思うことしばしばありました。

今のところストーリーの全体像、判っているようで判ってなかったりします。

語れるようになったら、また記事、アップします。

今宵はこのへんまで、、、、。
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by nash5g31. | 2009-12-04 23:22 | ゲーム

KOF 2002 アンリミテッドマッチ

KOF2002アルティメット・マッチを予約購入。

期待を高まらせてプレイしてみたが、操作性は過去のKOF的な感じ。

新技もあるにはあるが、使いにくい、慣れない印象が強い。

新キャラのネームレスも含めて、草薙京が繁殖しすぎ!

八神庵をこよなく愛する私としては何か物足りない。

「ゲームバランスを調整した」、というのが売りのひとつになっているが、元々SNK時代からボスキャラの異様な強さを考えたら今更「ゲームバランス」、なんてあまり関係ないような気がするのは私だけだろうか…?

ボスキャラは現在のところゼロ、イグニスとの対戦だが、キャラによっては起き上がりしゃがみキックを有効に使えば楽に倒せたりする。

なによりがっかりしたのは七枷社、シェルミー、クリスのオロチチームの弱体化だ!

ネスツチームも「ニューカマー」で途中参戦してくるが、アンヘルもフォクシーも不甲斐無さすぎるので、このゲームの評価は低いです。

ゲーニッツ不在(←たぶん)もいただけないです。

まだそんなにやりこんではいないですが、ビリー、マキシマ、ラルフ、包、は強くなっている感じがします。

以前の2002と比べるとハイデルン、ロバート、ユリ、K´、紅丸は弱くなっている気がします。

も久々のアンディ・ボガートはやはり魅力的ですね。

このゲームを予約注文すると特典でスペシャルコンボ集のDVDが付録でゲットできます。これを見るだけでも結構テンション上がります。

矢吹真吾、クリスの二人には「おつかれさま」、とも言いたくなる仕上がりになっています(笑)

オンラインに対応してない、のにも関わらず、発売前から好評価というのは疑問です。

背景の絵や、BGMも個人的には満足いくものではないです。

「KOF2003」以降はストーリー性や新キャラの魅力とかは個人的には高い評価とは言えないが、システムや必殺技の進化、という点においては高評価だったりする。

私はPS3をもっていないが、プレイモアでKOFのスペシャルバージョン、プレイヤーキャラ草薙京、紅丸、大門、真吾、八神庵、如月影二、セス、ヴァネッサ、ラモン、マチュア、バイス、テリー、アンディ、ジョー、不知火舞、アテナ、ケンスウ、鎮、包、レオナ、ハイデルン、ラルフ、クラーク、K´、マキシマ、ウィップ、クーラ、キム、チャン、チョイ、ジョン・フーン、山崎、ブルーマリー、ビリー、ギース、ロック、李香緋、四条雛子、メイ・リー、リョウ、ユリ、ロバート、タクマ、社、シェルミー、クリス、フォクシー、アンヘル、麟、キング、藤堂香澄、アッシュ、オズワルド、シェン、エリザベート、デュオロン、ダック、B・ジェニー、牙刀、グリフォン、桃子、まりん、ゲーニッツ、クリザリッド、ゼロ、イグニス、ルガール、クラウザー、オロチ、ミズチ、神楽マキ、神楽ちづる、タン、秦崇雷、秦崇秀、Mr.BIG、マルコ、藤堂竜白、ライデン、ナコルル、覇王丸、高嶺響、アーデルハイド、マガキ、シオン、Mr.カラテ、クローン京、オメガルガール、オロチ庵、オロチレオナ、オロチ社、オロチクリス、オロチシェルミー、ほたる、山田十兵衛、望月双角、楓、幻十郎、草薙柴舟、デューク、アルバ、ソワレ、リアン、ミニョン、チェ・リム、以上で105人。

だいぶ苦心しての100人越えでした。

サムスピや龍虎の拳といった完全オールスターで投入すれば100人キャラは十分可能です。

なんでしたらスト2のキャラもボーナスキャラで入れたりしてもスペシャルな企画ならOKな気がします。

過去の作品のリニューアルも結構ですが、もっと途方もない格闘ゲームのリリースも期待します。

少し前に職場の人たちの間で格闘ゲーム大会を催しましたが、「SNK VS CAPCOM」のコラボゲームは誰もが持っているものでした。こういう類のゲームのリリースを更に期待したいものです。
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by nash5g31. | 2009-03-21 23:52 | ゲーム

KOF XI

今年になって「ザ・キング・オブ・ファイターズ11」をやっている。

今春発売される「KOF2002アルティメット・マッチ」、に感化されての衝動だ。

オロチ編、1998総集編、ネスツ編、2002年総集編、新章突入の2003年…。

「KOF11」は「2004」という西暦ではなくKOFそのものの作品数となった。

主人公も草薙京、K´を経てアッシュ・クリムゾンという得体の知れないキャラの2作目。

扱うテーマは再びオロチとなっている。

「2003」でオロチの封印は解かれてそのチカラを知る者はその獲得にKOFを利用している。

オロチに関してはKOF最大の魅力でありながら、ストーリーや設定をもったいつけている。

オロチ八傑衆なども居てるがその全容は未だ明らかになっていない。

これまでオロチのチカラに触れたものは八神庵、レオナ、七枷社、クリス、シェルミーの5人と私は認識している。

そのままのメンツで濃い内容にしていけばいいのに、と個人的には思ってはいるが、新キャラクターでてこ入れをかけているSNKプレイモア。

近年はロード時間が短縮されてサクサクゲームができるようになった。

ここにきてようやくカプコンのストリートファイターズに比肩する感じになってきた。

相変わらず最終ボスの尋常じゃない強さには辟易してしまうが、設定次第では簡単に倒せたりする。

それよりも「チャレンジモード」の難関さに近年は不満がある。

システムに慣れる、練習する、という意味では有意義なのだが、無理難題を突きつけられている内容が多すぎる。

それをクリアしないと使えない隠れキャラが存在するのも大いに不満だ。

プレイ時間で使用できるキャラもかつてはいた(今もあるのかな?)。これも不満だ。

そうそう100時間、200時間もプレイできる人なんていないはずだ。

シリーズとして追い求めているプレーヤーに対する特典なんかをSNKプレイモアはもっともっと考えて欲しい。

キャラ増やすだけならプレステ3で100人でも200人でも出せばいい。

出せるっしょ。
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by nash5g31. | 2009-01-23 22:30 | ゲーム

メダル・オブ・オナー

「史上最大の作戦」をプレイ中。

昨日、『アルンヘムの騎士団』、をクリアできました。

このゲーム、「メタルギア」シリーズに比べたら気楽にできるアクションゲームかと思って購入しましたが、意外にムズい。

ジャンルが違うね。

かつてこーゆーゲームはやってきたし、得意でもある、と自負しているが、かつてプレイしていた洋ゲーは「マトリックス」のような超人、「007」のような超タフガイ、だったりしたが、今回の「メダル…」の主人公はジミー・パターソン少尉。ふつーの人間。

イージーモードでは回復アイテムが豊富にありますが、行動次第では普通にやられちゃいます。勝手に回復なんてしません。

ステージによってはある程度敵の出現パターン、人数を把握すればこなしていけるのですが、そこまで細かく覚えていられません。その時々の感性でこなして行くのが醍醐味です。

反射神経も鍛えられます(たぶん。やりすぎたら疲労しか残りません)。

でも首を中心にストレスもたまっちゃいます。

それにしても「アルンヘム…」のステージは超ハードでした。一人で戦車とやりあう、対戦車砲、機銃もわんさと出る。スナイパーとしては真髄を発揮できるステージでもあるが、それだけではなかなか太刀打ちできない。
スピードも必要だし、味方の支援も若干必要だ。

まだしばらくは対ナチスの戦場を駆け巡ることでありましょう。
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by nash5g31. | 2008-06-27 23:07 | ゲーム

THE KING OF FIGHTERS 2003

2年越しでようやく手にした「ザ・キング・オブ・ファイターズ2003」(PS2)。
(副題はFLAME OF NOVA。NOVAって新星という意味なんですね。)

私とザ・キング・オブ・ファイターズ(以下、KOF)の付き合いは長い。

KOFがしたくてセガ・サターンを買って初のKOFが「KOF95」。それからも「96」、「97」、と購入。「97」は最高でした。

けれども、セガ・サターン版は拡張ラムカートリッジが命獲りでした。PS2の登場に対抗してドリームキャストが発売されましたが、それには将来性を感じなかったためにしばらくKOFとは疎遠になっていました。

今から約6年前、ひょんなことから格安でPS2を手に入れた私のKOF熱は再燃。「98」「99」、「2000」、「2001」、と揃えていきました。

もはやマニアです。

ゲームの内容自体、格闘ゲームなのでそんなに変わりません。キャラクターも半数以上はレギュラーで、マイナーチェンジ、バージョンアップ、ダウンの繰り返しです。ボスキャラは毎回、とてつもなく強く、下手の横好きな私には倒せないでエンディングを見られていないのも多々あります。それでも発売されれば手に入れたい欲求は薄れていません。

もはやKOFオタクです。

KOFの主人公・草薙京を取り巻く草薙家と因縁深いオロチのストーリーが「97」で一旦ピリオドが打たれ、「99」から「2001」までは草薙京のクローンにまつわる〔ネスツ編〕、そして「2003」からは再びオロチのストーリーが全面に出て来つつある。

単なる格闘ゲームではなく、ストーリーが存在しているのが私の中でハマッたのだ。数多く登場するキャラクターに思い入れができるゲームなのだ。

だから、技の派手さ、強さ、よりもそのキャラクターの台詞に一喜一憂するために買い求めているようなものです。

さて「KOF2003」はシステムが改変されました。これまでは3対3の勝ち抜き戦でしたが、今回は途中交代が可能になったためスピーディかつスリリングに進められます。それにこれまでの中でも屈指の技の出しやすさは長所でもあり、短所でもあります。これまで出せなかった技が出せるようになったのはうれしいのですが、不用意に出てしまうことも多々あります。

超必殺技のゲージもこれまではダメージを受けると溜まるのが通例でしたが、今作はダメージを与えることで溜めていく方式。これがなかなか溜まらないし、せっかく溜まったと思ったら誤って超必を出してしまう、という場面もしばしば。

それから、今作で多用してしまうのは緊急回避。これまでも緊急回避はありましたが、相手のほとんどの攻撃を緊急回避で避けることができちゃいます。

はっきり言って卑怯です。

対COM戦だと端に追い込んで起き上がりを狙って攻撃を重ねていく……、これってストⅡじゃん!!

はっきり言って複雑です。

それでも総合的には末永くプレイできそうなKOFでしょう。
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by nash5g31. | 2006-03-27 16:43 | ゲーム